請容許我們悲觀下:小游戲市場不那么好了?

2020年02月11日 14:55 來源:見實(shí) 作者:常丹

近日QuestMobile在《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2019半年大報(bào)告》中,提及6月最新微信小程序數(shù)據(jù),2019年和2018年MAU大于100萬、大于500萬,行業(yè)分類占比變化的數(shù)據(jù)對比情況。其中,《GameLook》作了這樣一個點(diǎn)評:?

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截至2019年6月,MAU超過100萬的小程序當(dāng)中,有36.2%的比例是小游戲,換算約有320款小游戲MAU超過100萬,與去年同期持平。

而在MAU超過500萬的小程序當(dāng)中,小游戲的比例卻只有13.3%,換算只有24款小游戲MAU超過500萬,與去年同期66款千萬MAU小游戲相比,減少超過6成。

從以上表現(xiàn)來看,微信小游戲生態(tài)已提前觸頂,且微信小游戲頭部游戲產(chǎn)品總量還出現(xiàn)了明顯的下滑,對小游戲開發(fā)者來說,需要拓展更多的平臺、以及進(jìn)軍原生和全球市場。

GameLook.com.cn,公眾號:GameLookMAU超百萬手游有多少?APP手游140款,小游戲320款

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小編對這個結(jié)論產(chǎn)生好奇,此間見實(shí)在深度走訪各路創(chuàng)業(yè)者時,能感覺到用戶數(shù)據(jù)、收入、留存等各項(xiàng)數(shù)據(jù)的迅速增長,和模式的迅速沉淀和明確,多預(yù)示著市場在迅速上升過程中。

但這個結(jié)論也不乏支持者,同時也有另一位創(chuàng)始人告訴見實(shí),他認(rèn)同小游戲已見頂?shù)呐袛唷?/span>

見頂意味著發(fā)展空間不大、迅速上升過程意味著未來市場還超級大,許多輕度娛樂產(chǎn)品都在朝著小游戲遷移。這會是兩個截然相反的判斷。

這些好奇還會帶來更多問題:小游戲1年多來,CP和發(fā)行真實(shí)的聲音會是怎樣的呢?維持賺錢和賺更多錢,會不會有哪些新的策略?

帶著這些問題,見實(shí)干脆向10位小游戲圈著名CEO們發(fā)出詢問,聆聽他們的聲音。這一次,為了聚焦在話題本身,我們將CEO們的名字做了匿名處理,需要強(qiáng)調(diào)的是:這些討論都是來自于市場真實(shí)經(jīng)驗(yàn),沒有對錯之分,只有角度差異和感知不同。而且,即使結(jié)論也有節(jié)點(diǎn)性,關(guān)鍵是你在堅(jiān)持什么、摒棄什么,站在用戶角度解決了什么關(guān)鍵問題,總會有機(jī)會找到突破點(diǎn)。

而且,同樣是這些討論,也有樂觀和不樂觀等不同觀點(diǎn)。見實(shí)為此用對話體的方式將不同CEO的觀點(diǎn)保留下來,方便大家感受。好了,一起深度聊聊,看看哪些和你的感受相對應(yīng)吧:

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//A即是開發(fā)者也是發(fā)行方//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

A:這組數(shù)據(jù)反應(yīng)出的本質(zhì)原因是生存環(huán)境差。目前已經(jīng)成型的小游戲運(yùn)營公司大體分為兩個方向:一種是追求DAU,并對DAU數(shù)據(jù)進(jìn)行美化,其目的是融資需求。一種是盈利為導(dǎo)向的運(yùn)營。后者,不再追求DAU數(shù)據(jù),因?yàn)楦逥AU的收益性價(jià)比低。

目前,高收益性價(jià)比的DAU是5~20萬之間的產(chǎn)品,高于20萬DAU的產(chǎn)品性價(jià)比就會越來越低,對應(yīng)運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)越來越大。因?yàn)?,產(chǎn)品運(yùn)營收益和支出以及運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)之間的關(guān)系——實(shí)際運(yùn)營過程中發(fā)現(xiàn),運(yùn)營一個10萬左右的產(chǎn)品是投入風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào)適中的點(diǎn)位。微信小游戲收入現(xiàn)在是兩塊:廣點(diǎn)通廣告、流量銷售。

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見實(shí):DAU越高,不正是核算數(shù)據(jù)指標(biāo)的正向關(guān)鍵嗎?

A:實(shí)際大多數(shù)小游戲只能拿到20左右的eCPM,只有少數(shù)幾家有高eCPM的收入。不是每個小的CP團(tuán)隊(duì)都玩的明白MP廣告采買的,而大多數(shù)只能通過矩陣采買,那么采買過來的用戶廣告價(jià)值也低,導(dǎo)致收益就差。

舉例:7月份我們剛剛起來的新產(chǎn)品XXX,上周末到了100萬+的日活用戶。你猜他廣告分成收入是多少錢?廣點(diǎn)通當(dāng)天收入是1萬塊錢,平均一個活躍用戶是1分錢的廣告貢獻(xiàn)。

去年,這個時候平均一個活躍用戶貢獻(xiàn)及格線是5分,一般都能做到8分,好的可以做到1毛2。

現(xiàn)在,對外買一個新增用戶是2毛錢。所以整個帳很容易算。你買用戶花的錢,單靠微信提供的收入是無法生存的。

目前大家努力在維持的公式舉例——每天采買花3萬塊錢買量,維持游戲20萬的DAU。

那么,努力要做到20萬的DAU,一天流量銷售要賺3萬塊,然后20萬DAU產(chǎn)生的廣告收入,作為游戲的利潤。所以DAU維持的越高,運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)越大。因?yàn)榱髁夸N售還有賬期、壞賬等問題,這些都是對運(yùn)營公司的現(xiàn)金流會產(chǎn)生要求。

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見實(shí):那這筆帳算下來,小團(tuán)隊(duì)CP端每個月剛好能維持住,有錢來開發(fā)下一個產(chǎn)品的支出周期呀?

A:你沒算20萬的DAU累計(jì),這些不是白來的。一款產(chǎn)品累計(jì)20萬DAU要花多少錢,多少時間。這個前期投入可能是30萬、50萬、80萬,也可能是幾百萬。然后才是這個錢的回收周期。所以小團(tuán)隊(duì)自己做發(fā)行,目前看很難。前期有流量積累的各家,還可以勉強(qiáng)維持。

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見實(shí):穩(wěn)定住一個20萬DAU,4個月為一個節(jié)點(diǎn)?

A:我們自己做下來一個全新的產(chǎn)品類型,從開始到全部調(diào)整好,差不多3個月左右。同類型后續(xù)產(chǎn)品周期就短很多。DAU目前我們看不難,放量后次留能到15%+的產(chǎn)品,一個月就能到每日平均新增采買的20萬DAU——也就是一天采買10萬新增,一個月下來可以穩(wěn)定在20萬DAU。但產(chǎn)品要運(yùn)營要有很多東西調(diào)整,不只是存留。

對我們這樣前期有積累的運(yùn)營公司來講,DAU多少不是大問題。要100萬DAU我們也能2、3周做到。但產(chǎn)品要能回收買量的投入,能到賺錢才行,還要能賺投入產(chǎn)出性價(jià)比高的錢。所以,至少目前我們的數(shù)據(jù)以及和同行溝通的結(jié)果都是,高DAU對絕大多數(shù)微信小游戲來說不是什么好事情。

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見實(shí):那你的最終結(jié)論是:一個穩(wěn)定在20萬DAU也可產(chǎn)出收入,甚至高出100萬DAU的產(chǎn)品,為什么不選擇前者?

A:是的。主要運(yùn)營100萬DAU有更大的風(fēng)險(xiǎn)——運(yùn)營提前支出加大了10倍。就比如最近某爆款小游戲也沖上到100萬DAU。CP每個月分到10到20幾萬的廣告費(fèi)。但實(shí)際對于發(fā)行而言不賺錢,可能還虧錢。這款游戲的廣告的DAU貢獻(xiàn)是5分。

我給你簡單的算一下——這款小游戲沖量的時候一天新增用戶70萬,其中微信推薦帶來20萬新增,還有50萬新增,其中60%是發(fā)行第三方按2毛一個CPA購買的;也就是差不多每天6、7萬塊的支出成本,如果按照40%是自己的矩陣量按2毛價(jià)值算也要4萬塊;也就是一天的成本是10萬塊。就算一開始就是100萬的DAU,廣告DAU貢獻(xiàn)是5分,一天算下來是5萬的廣告收入。剩下的就是每天要賣5萬塊的流量,也就是要賣掉25萬用戶。

按照上面這個算法發(fā)行方可能剛剛持平,但要分給CP每天50%的廣告收益,最后每個月分給CP的廣告費(fèi)就是發(fā)行的虧損。最近這款爆款小游戲,其實(shí)還算不上前期最好的產(chǎn)品,但是是一個中等以上的代表。

所以,這是我認(rèn)為的為什么說微信小游戲的生存環(huán)境在變差的原因。目前,我還看到一個情況是,有的團(tuán)隊(duì)已轉(zhuǎn)APP了,往APP的雙端走,往其他中心化平臺走、往海外走,這些都是必然的趨勢。微信生態(tài)只是他們的試驗(yàn)場。

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見實(shí):試驗(yàn)什么?驗(yàn)證可玩性?還有什么。

A:可玩性、用戶接受度、產(chǎn)品信心?,F(xiàn)在市場上,還是有幾個產(chǎn)品能靠廣點(diǎn)通的廣告賺到錢的?當(dāng)然,不是完全沒有,只是比例小。

比如,《動物餐廳》eCPM排第一,《這就是修仙啊》排第二,《槍火工場》eCPM也很高。

廣州也有幾家做的不錯,微信小游戲上的重度產(chǎn)品光靠MP買量就可以做到回收,微信小游戲上的重度游戲有的能做到2個月回收成本。
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//B開發(fā)者//?

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

B:的確是越來越難做,用戶已經(jīng)對小游戲不那么感興趣了,所以要想讓用戶玩,必須有可以感染到或者刺激到用戶的特色。比方說現(xiàn)在還算火的這幾個游戲,都是有自己的特色玩法或者趣味性的。

有了同行消滅病毒和全民漂移在前面的經(jīng)驗(yàn),大家對更多平臺也都有計(jì)劃,如APP,海外等等,這也是我們最近的工作方向。
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見實(shí):這個難會具體到哪些因素下,導(dǎo)致的難?

B:1. 用戶對游戲的分享不再那么容易被吸引,反而有可能會比較反感,這會導(dǎo)致裂變難做。

2.各種玩法將用戶洗了很多遍,如果沒有些創(chuàng)新元素,用戶不容易留存,這導(dǎo)致留存率也難做。

3.用戶對游戲的品位也在提升,相應(yīng)的游戲品質(zhì)要求也變高,對團(tuán)隊(duì)要求也就變高。

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//C開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

C:小游戲生態(tài)目前還是只增不跌的,只是類型在做差異化和創(chuàng)新,對于小游戲開發(fā)者而言只是提升品質(zhì)和玩法,平臺和小游戲產(chǎn)品之間,是相互扶持的。

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//D開發(fā)者//

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見實(shí):上面這組數(shù)據(jù),和給出的一個結(jié)論,你怎么看?

D:游戲小游戲觸頂這個事有點(diǎn)扯,是因?yàn)榉窒砹炎儽黄脚_限制為了良性循環(huán),所以大家會這么看。
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//E開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

E:以前小游戲有比較多的裂變效果,涌入的產(chǎn)品比較多,所以頭部占的多?,F(xiàn)在微信上的小游戲規(guī)范已經(jīng)比較明確了,更多是做產(chǎn)品,本身優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品就需要時間去打磨,所以相對而言,比以前少了些吧。

現(xiàn)在小游戲賺錢確實(shí)比以前難了很多。一個是流量紅利在消失,二是廣告主的投入似乎也在有減少,應(yīng)該是和大環(huán)境有關(guān)系。得沉下心做內(nèi)容,靠留存去賺錢,留存不好就很難做下去。?

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//F開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

F:微信小游戲從整體看,經(jīng)歷過爆發(fā)期后,從用戶對小游戲的態(tài)度,到游戲獲得的用戶數(shù)據(jù),都表明目前微信小游戲進(jìn)入平穩(wěn)期。對于開發(fā)者來說,用戶紅利已過,已進(jìn)入拼產(chǎn)品品質(zhì)的階段:初期是爆炸性增長,粗放型經(jīng)營;而現(xiàn)在是精品化策略,平穩(wěn)發(fā)展。

對于實(shí)力弱的小開發(fā)商,市場考驗(yàn)更強(qiáng),會有大量小開發(fā)商出局;對于精品化的團(tuán)隊(duì),是另一個發(fā)展的契機(jī)。

對于用戶來說,經(jīng)過微信小游戲的教育,用戶已經(jīng)接受小游戲的形式,而且其他平臺也在發(fā)展中,提供了更多觸達(dá)用戶的管道,比如手Q、頭條等。目前激烈的市場競爭,能夠產(chǎn)生更多的精品,用戶會從中受益。

總之,當(dāng)前狀況是市場發(fā)展的必經(jīng)階段,最后能夠產(chǎn)生競品,獲得用戶青睞的開發(fā)商,會跟用戶一起獲得更好的發(fā)展。

近3個月,小游戲的用戶日活基本穩(wěn)定。沒有增長,賺錢是難了。

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//G開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

G:目前的情況,小游戲的開發(fā)者收入在下降,只能在游戲中去做一些誤點(diǎn)跟刷量去提高收入,這樣做就導(dǎo)致廣告主的投放轉(zhuǎn)化變差,成本驟升,久之只能減少投放甚至停止投放;那么,廣告主投放的少,開發(fā)者收入就下降,這是一個死循環(huán)。

因此,這就是目前微信小游戲生態(tài)的困境。開發(fā)者需要盡快提升自身的多棲發(fā)展,在多個平臺都做一些嘗試,別在一棵樹上吊死。

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//H開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

H:去年是微信小游戲的一個紅利期,對產(chǎn)品要求并不高,更重要的是摸透微信政策,熟悉各種流量玩法,所以會發(fā)現(xiàn)去年在小游戲賺到錢的都是原來玩流量的公司。

到現(xiàn)在隨著微信政策不斷完善、收緊,越來越要看產(chǎn)品品質(zhì)。但我們認(rèn)為現(xiàn)在最大的問題不在這里,而是微信小游戲的大生態(tài)還沒完全建立起來,確切點(diǎn)說就是直接向用戶收費(fèi)的游戲還不夠多,規(guī)模不大,這才是整個生態(tài)的關(guān)鍵點(diǎn)。

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見實(shí):也就是小游戲付費(fèi)規(guī)模起來,才算是生態(tài)健全的開始?

H:對,我是這么看的。

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//I即是開發(fā)者也是發(fā)行方//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

I:我倒不認(rèn)為提前觸頂,其實(shí)微信小游戲還有很多資源并沒有開放,只是初期時候野蠻生長太快。比如當(dāng)時做裂變的時候,惡意分享的內(nèi)容太多。

拓展更多平臺不是因?yàn)槲⑿判∮螒蛏鷳B(tài)影響,而是本身可以去做的事情,二者并不沖突。比如頭條小游戲、QQ小游戲,包括目前的appstore;其實(shí)本身不同平臺、用戶生態(tài)、屬性也不同。

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見實(shí):那么對于發(fā)行,和開發(fā)需要認(rèn)清的是哪些呢?

I:我們自己也是自研自發(fā),同時也代理產(chǎn)品做發(fā)行。首先了解清楚自己適合做什么樣的產(chǎn)品吧;發(fā)行,就是了解不同平臺用戶生態(tài)跟規(guī)則應(yīng)該怎么去玩?我們有的產(chǎn)品,在不同平臺也分了版本,做了差異化。

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見實(shí):那么,從錢收益上來看微信小游戲,再從休閑娛樂市場需求來看,再從微信生態(tài)來看,你們怎么看大環(huán)境下的機(jī)會呢?小游戲開發(fā)者應(yīng)該有怎么樣正向的心態(tài),把握和應(yīng)對呢?

I:至少我們自己目前還是在堅(jiān)持做中度或者中重度玩法的產(chǎn)品,提高美術(shù)品質(zhì),增加玩法深度,或者腦暴一些創(chuàng)意玩法。之前的小白用戶,也開始有自己的審美了,所以還是從產(chǎn)品本身找問題。

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見實(shí):那小游戲發(fā)展至今,您認(rèn)為有什么是不太樂觀的?

I:目前就是變現(xiàn)問題吧,效果沒以前高?,F(xiàn)在獲量的成本也越來越高,但這些問題又不是開發(fā)或者發(fā)行能可控的。

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//J開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

J:我認(rèn)為這個分析是對的 ,目前從微信內(nèi)部的策略來看,是對于小游戲的重視程度遠(yuǎn)不如小程序,小游戲在短時間內(nèi),將成為一個很邊緣的存在,不太會有太多政策的照顧和大的變化。

微信內(nèi)部還將繼續(xù)以扶持創(chuàng)意小游戲?yàn)槟繕?biāo),最近他們推出的優(yōu)選計(jì)劃和官方的互推也印證這一點(diǎn),對于普通小游戲開發(fā)者想要有大的收益,只有拓展到更多平臺,轉(zhuǎn)向原生等,才有機(jī)會賺錢。

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見實(shí):那你們是怎么考慮的?

J:我們的話,多生態(tài)嘗試吧,微信這邊天花板比較明顯。

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//K即是開發(fā)者也是發(fā)行方//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

K:主要問題是游戲的商業(yè)化系統(tǒng)不足,很少有廠商考慮這個問題,我們目前都把休閑當(dāng)成付費(fèi)游戲來做。

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本文經(jīng)公眾號見實(shí)(ID:jianshishijie)?授權(quán)發(fā)布,不代表51LA立場,如若轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

本文經(jīng)授權(quán)發(fā)布,不代表51LA立場,如若轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

請容許我們悲觀下:小游戲市場不那么好了?

來源:見實(shí) 作者:常丹
2020年02月11日 14:55

近日QuestMobile在《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2019半年大報(bào)告》中,提及6月最新微信小程序數(shù)據(jù),2019年和2018年MAU大于100萬、大于500萬,行業(yè)分類占比變化的數(shù)據(jù)對比情況。其中,《GameLook》作了這樣一個點(diǎn)評:?

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截至2019年6月,MAU超過100萬的小程序當(dāng)中,有36.2%的比例是小游戲,換算約有320款小游戲MAU超過100萬,與去年同期持平。

而在MAU超過500萬的小程序當(dāng)中,小游戲的比例卻只有13.3%,換算只有24款小游戲MAU超過500萬,與去年同期66款千萬MAU小游戲相比,減少超過6成。

從以上表現(xiàn)來看,微信小游戲生態(tài)已提前觸頂,且微信小游戲頭部游戲產(chǎn)品總量還出現(xiàn)了明顯的下滑,對小游戲開發(fā)者來說,需要拓展更多的平臺、以及進(jìn)軍原生和全球市場。

GameLook.com.cn,公眾號:GameLookMAU超百萬手游有多少?APP手游140款,小游戲320款

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小編對這個結(jié)論產(chǎn)生好奇,此間見實(shí)在深度走訪各路創(chuàng)業(yè)者時,能感覺到用戶數(shù)據(jù)、收入、留存等各項(xiàng)數(shù)據(jù)的迅速增長,和模式的迅速沉淀和明確,多預(yù)示著市場在迅速上升過程中。

但這個結(jié)論也不乏支持者,同時也有另一位創(chuàng)始人告訴見實(shí),他認(rèn)同小游戲已見頂?shù)呐袛唷?/span>

見頂意味著發(fā)展空間不大、迅速上升過程意味著未來市場還超級大,許多輕度娛樂產(chǎn)品都在朝著小游戲遷移。這會是兩個截然相反的判斷。

這些好奇還會帶來更多問題:小游戲1年多來,CP和發(fā)行真實(shí)的聲音會是怎樣的呢?維持賺錢和賺更多錢,會不會有哪些新的策略?

帶著這些問題,見實(shí)干脆向10位小游戲圈著名CEO們發(fā)出詢問,聆聽他們的聲音。這一次,為了聚焦在話題本身,我們將CEO們的名字做了匿名處理,需要強(qiáng)調(diào)的是:這些討論都是來自于市場真實(shí)經(jīng)驗(yàn),沒有對錯之分,只有角度差異和感知不同。而且,即使結(jié)論也有節(jié)點(diǎn)性,關(guān)鍵是你在堅(jiān)持什么、摒棄什么,站在用戶角度解決了什么關(guān)鍵問題,總會有機(jī)會找到突破點(diǎn)。

而且,同樣是這些討論,也有樂觀和不樂觀等不同觀點(diǎn)。見實(shí)為此用對話體的方式將不同CEO的觀點(diǎn)保留下來,方便大家感受。好了,一起深度聊聊,看看哪些和你的感受相對應(yīng)吧:

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//A即是開發(fā)者也是發(fā)行方//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

A:這組數(shù)據(jù)反應(yīng)出的本質(zhì)原因是生存環(huán)境差。目前已經(jīng)成型的小游戲運(yùn)營公司大體分為兩個方向:一種是追求DAU,并對DAU數(shù)據(jù)進(jìn)行美化,其目的是融資需求。一種是盈利為導(dǎo)向的運(yùn)營。后者,不再追求DAU數(shù)據(jù),因?yàn)楦逥AU的收益性價(jià)比低。

目前,高收益性價(jià)比的DAU是5~20萬之間的產(chǎn)品,高于20萬DAU的產(chǎn)品性價(jià)比就會越來越低,對應(yīng)運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)越來越大。因?yàn)椋a(chǎn)品運(yùn)營收益和支出以及運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)之間的關(guān)系——實(shí)際運(yùn)營過程中發(fā)現(xiàn),運(yùn)營一個10萬左右的產(chǎn)品是投入風(fēng)險(xiǎn)低回報(bào)適中的點(diǎn)位。微信小游戲收入現(xiàn)在是兩塊:廣點(diǎn)通廣告、流量銷售。

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見實(shí):DAU越高,不正是核算數(shù)據(jù)指標(biāo)的正向關(guān)鍵嗎?

A:實(shí)際大多數(shù)小游戲只能拿到20左右的eCPM,只有少數(shù)幾家有高eCPM的收入。不是每個小的CP團(tuán)隊(duì)都玩的明白MP廣告采買的,而大多數(shù)只能通過矩陣采買,那么采買過來的用戶廣告價(jià)值也低,導(dǎo)致收益就差。

舉例:7月份我們剛剛起來的新產(chǎn)品XXX,上周末到了100萬+的日活用戶。你猜他廣告分成收入是多少錢?廣點(diǎn)通當(dāng)天收入是1萬塊錢,平均一個活躍用戶是1分錢的廣告貢獻(xiàn)。

去年,這個時候平均一個活躍用戶貢獻(xiàn)及格線是5分,一般都能做到8分,好的可以做到1毛2。

現(xiàn)在,對外買一個新增用戶是2毛錢。所以整個帳很容易算。你買用戶花的錢,單靠微信提供的收入是無法生存的。

目前大家努力在維持的公式舉例——每天采買花3萬塊錢買量,維持游戲20萬的DAU。

那么,努力要做到20萬的DAU,一天流量銷售要賺3萬塊,然后20萬DAU產(chǎn)生的廣告收入,作為游戲的利潤。所以DAU維持的越高,運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)越大。因?yàn)榱髁夸N售還有賬期、壞賬等問題,這些都是對運(yùn)營公司的現(xiàn)金流會產(chǎn)生要求。

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見實(shí):那這筆帳算下來,小團(tuán)隊(duì)CP端每個月剛好能維持住,有錢來開發(fā)下一個產(chǎn)品的支出周期呀?

A:你沒算20萬的DAU累計(jì),這些不是白來的。一款產(chǎn)品累計(jì)20萬DAU要花多少錢,多少時間。這個前期投入可能是30萬、50萬、80萬,也可能是幾百萬。然后才是這個錢的回收周期。所以小團(tuán)隊(duì)自己做發(fā)行,目前看很難。前期有流量積累的各家,還可以勉強(qiáng)維持。

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見實(shí):穩(wěn)定住一個20萬DAU,4個月為一個節(jié)點(diǎn)?

A:我們自己做下來一個全新的產(chǎn)品類型,從開始到全部調(diào)整好,差不多3個月左右。同類型后續(xù)產(chǎn)品周期就短很多。DAU目前我們看不難,放量后次留能到15%+的產(chǎn)品,一個月就能到每日平均新增采買的20萬DAU——也就是一天采買10萬新增,一個月下來可以穩(wěn)定在20萬DAU。但產(chǎn)品要運(yùn)營要有很多東西調(diào)整,不只是存留。

對我們這樣前期有積累的運(yùn)營公司來講,DAU多少不是大問題。要100萬DAU我們也能2、3周做到。但產(chǎn)品要能回收買量的投入,能到賺錢才行,還要能賺投入產(chǎn)出性價(jià)比高的錢。所以,至少目前我們的數(shù)據(jù)以及和同行溝通的結(jié)果都是,高DAU對絕大多數(shù)微信小游戲來說不是什么好事情。

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見實(shí):那你的最終結(jié)論是:一個穩(wěn)定在20萬DAU也可產(chǎn)出收入,甚至高出100萬DAU的產(chǎn)品,為什么不選擇前者?

A:是的。主要運(yùn)營100萬DAU有更大的風(fēng)險(xiǎn)——運(yùn)營提前支出加大了10倍。就比如最近某爆款小游戲也沖上到100萬DAU。CP每個月分到10到20幾萬的廣告費(fèi)。但實(shí)際對于發(fā)行而言不賺錢,可能還虧錢。這款游戲的廣告的DAU貢獻(xiàn)是5分。

我給你簡單的算一下——這款小游戲沖量的時候一天新增用戶70萬,其中微信推薦帶來20萬新增,還有50萬新增,其中60%是發(fā)行第三方按2毛一個CPA購買的;也就是差不多每天6、7萬塊的支出成本,如果按照40%是自己的矩陣量按2毛價(jià)值算也要4萬塊;也就是一天的成本是10萬塊。就算一開始就是100萬的DAU,廣告DAU貢獻(xiàn)是5分,一天算下來是5萬的廣告收入。剩下的就是每天要賣5萬塊的流量,也就是要賣掉25萬用戶。

按照上面這個算法發(fā)行方可能剛剛持平,但要分給CP每天50%的廣告收益,最后每個月分給CP的廣告費(fèi)就是發(fā)行的虧損。最近這款爆款小游戲,其實(shí)還算不上前期最好的產(chǎn)品,但是是一個中等以上的代表。

所以,這是我認(rèn)為的為什么說微信小游戲的生存環(huán)境在變差的原因。目前,我還看到一個情況是,有的團(tuán)隊(duì)已轉(zhuǎn)APP了,往APP的雙端走,往其他中心化平臺走、往海外走,這些都是必然的趨勢。微信生態(tài)只是他們的試驗(yàn)場。

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見實(shí):試驗(yàn)什么?驗(yàn)證可玩性?還有什么。

A:可玩性、用戶接受度、產(chǎn)品信心?,F(xiàn)在市場上,還是有幾個產(chǎn)品能靠廣點(diǎn)通的廣告賺到錢的?當(dāng)然,不是完全沒有,只是比例小。

比如,《動物餐廳》eCPM排第一,《這就是修仙啊》排第二,《槍火工場》eCPM也很高。

廣州也有幾家做的不錯,微信小游戲上的重度產(chǎn)品光靠MP買量就可以做到回收,微信小游戲上的重度游戲有的能做到2個月回收成本。
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//B開發(fā)者//?

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

B:的確是越來越難做,用戶已經(jīng)對小游戲不那么感興趣了,所以要想讓用戶玩,必須有可以感染到或者刺激到用戶的特色。比方說現(xiàn)在還算火的這幾個游戲,都是有自己的特色玩法或者趣味性的。

有了同行消滅病毒和全民漂移在前面的經(jīng)驗(yàn),大家對更多平臺也都有計(jì)劃,如APP,海外等等,這也是我們最近的工作方向。
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見實(shí):這個難會具體到哪些因素下,導(dǎo)致的難?

B:1. 用戶對游戲的分享不再那么容易被吸引,反而有可能會比較反感,這會導(dǎo)致裂變難做。

2.各種玩法將用戶洗了很多遍,如果沒有些創(chuàng)新元素,用戶不容易留存,這導(dǎo)致留存率也難做。

3.用戶對游戲的品位也在提升,相應(yīng)的游戲品質(zhì)要求也變高,對團(tuán)隊(duì)要求也就變高。

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//C開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

C:小游戲生態(tài)目前還是只增不跌的,只是類型在做差異化和創(chuàng)新,對于小游戲開發(fā)者而言只是提升品質(zhì)和玩法,平臺和小游戲產(chǎn)品之間,是相互扶持的。

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//D開發(fā)者//

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見實(shí):上面這組數(shù)據(jù),和給出的一個結(jié)論,你怎么看?

D:游戲小游戲觸頂這個事有點(diǎn)扯,是因?yàn)榉窒砹炎儽黄脚_限制為了良性循環(huán),所以大家會這么看。
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//E開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

E:以前小游戲有比較多的裂變效果,涌入的產(chǎn)品比較多,所以頭部占的多?,F(xiàn)在微信上的小游戲規(guī)范已經(jīng)比較明確了,更多是做產(chǎn)品,本身優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品就需要時間去打磨,所以相對而言,比以前少了些吧。

現(xiàn)在小游戲賺錢確實(shí)比以前難了很多。一個是流量紅利在消失,二是廣告主的投入似乎也在有減少,應(yīng)該是和大環(huán)境有關(guān)系。得沉下心做內(nèi)容,靠留存去賺錢,留存不好就很難做下去。?

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//F開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

F:微信小游戲從整體看,經(jīng)歷過爆發(fā)期后,從用戶對小游戲的態(tài)度,到游戲獲得的用戶數(shù)據(jù),都表明目前微信小游戲進(jìn)入平穩(wěn)期。對于開發(fā)者來說,用戶紅利已過,已進(jìn)入拼產(chǎn)品品質(zhì)的階段:初期是爆炸性增長,粗放型經(jīng)營;而現(xiàn)在是精品化策略,平穩(wěn)發(fā)展。

對于實(shí)力弱的小開發(fā)商,市場考驗(yàn)更強(qiáng),會有大量小開發(fā)商出局;對于精品化的團(tuán)隊(duì),是另一個發(fā)展的契機(jī)。

對于用戶來說,經(jīng)過微信小游戲的教育,用戶已經(jīng)接受小游戲的形式,而且其他平臺也在發(fā)展中,提供了更多觸達(dá)用戶的管道,比如手Q、頭條等。目前激烈的市場競爭,能夠產(chǎn)生更多的精品,用戶會從中受益。

總之,當(dāng)前狀況是市場發(fā)展的必經(jīng)階段,最后能夠產(chǎn)生競品,獲得用戶青睞的開發(fā)商,會跟用戶一起獲得更好的發(fā)展。

近3個月,小游戲的用戶日活基本穩(wěn)定。沒有增長,賺錢是難了。

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//G開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

G:目前的情況,小游戲的開發(fā)者收入在下降,只能在游戲中去做一些誤點(diǎn)跟刷量去提高收入,這樣做就導(dǎo)致廣告主的投放轉(zhuǎn)化變差,成本驟升,久之只能減少投放甚至停止投放;那么,廣告主投放的少,開發(fā)者收入就下降,這是一個死循環(huán)。

因此,這就是目前微信小游戲生態(tài)的困境。開發(fā)者需要盡快提升自身的多棲發(fā)展,在多個平臺都做一些嘗試,別在一棵樹上吊死。

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//H開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

H:去年是微信小游戲的一個紅利期,對產(chǎn)品要求并不高,更重要的是摸透微信政策,熟悉各種流量玩法,所以會發(fā)現(xiàn)去年在小游戲賺到錢的都是原來玩流量的公司。

到現(xiàn)在隨著微信政策不斷完善、收緊,越來越要看產(chǎn)品品質(zhì)。但我們認(rèn)為現(xiàn)在最大的問題不在這里,而是微信小游戲的大生態(tài)還沒完全建立起來,確切點(diǎn)說就是直接向用戶收費(fèi)的游戲還不夠多,規(guī)模不大,這才是整個生態(tài)的關(guān)鍵點(diǎn)。

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見實(shí):也就是小游戲付費(fèi)規(guī)模起來,才算是生態(tài)健全的開始?

H:對,我是這么看的。

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//I即是開發(fā)者也是發(fā)行方//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

I:我倒不認(rèn)為提前觸頂,其實(shí)微信小游戲還有很多資源并沒有開放,只是初期時候野蠻生長太快。比如當(dāng)時做裂變的時候,惡意分享的內(nèi)容太多。

拓展更多平臺不是因?yàn)槲⑿判∮螒蛏鷳B(tài)影響,而是本身可以去做的事情,二者并不沖突。比如頭條小游戲、QQ小游戲,包括目前的appstore;其實(shí)本身不同平臺、用戶生態(tài)、屬性也不同。

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見實(shí):那么對于發(fā)行,和開發(fā)需要認(rèn)清的是哪些呢?

I:我們自己也是自研自發(fā),同時也代理產(chǎn)品做發(fā)行。首先了解清楚自己適合做什么樣的產(chǎn)品吧;發(fā)行,就是了解不同平臺用戶生態(tài)跟規(guī)則應(yīng)該怎么去玩?我們有的產(chǎn)品,在不同平臺也分了版本,做了差異化。

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見實(shí):那么,從錢收益上來看微信小游戲,再從休閑娛樂市場需求來看,再從微信生態(tài)來看,你們怎么看大環(huán)境下的機(jī)會呢?小游戲開發(fā)者應(yīng)該有怎么樣正向的心態(tài),把握和應(yīng)對呢?

I:至少我們自己目前還是在堅(jiān)持做中度或者中重度玩法的產(chǎn)品,提高美術(shù)品質(zhì),增加玩法深度,或者腦暴一些創(chuàng)意玩法。之前的小白用戶,也開始有自己的審美了,所以還是從產(chǎn)品本身找問題。

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見實(shí):那小游戲發(fā)展至今,您認(rèn)為有什么是不太樂觀的?

I:目前就是變現(xiàn)問題吧,效果沒以前高?,F(xiàn)在獲量的成本也越來越高,但這些問題又不是開發(fā)或者發(fā)行能可控的。

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//J開發(fā)者//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

J:我認(rèn)為這個分析是對的 ,目前從微信內(nèi)部的策略來看,是對于小游戲的重視程度遠(yuǎn)不如小程序,小游戲在短時間內(nèi),將成為一個很邊緣的存在,不太會有太多政策的照顧和大的變化。

微信內(nèi)部還將繼續(xù)以扶持創(chuàng)意小游戲?yàn)槟繕?biāo),最近他們推出的優(yōu)選計(jì)劃和官方的互推也印證這一點(diǎn),對于普通小游戲開發(fā)者想要有大的收益,只有拓展到更多平臺,轉(zhuǎn)向原生等,才有機(jī)會賺錢。

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見實(shí):那你們是怎么考慮的?

J:我們的話,多生態(tài)嘗試吧,微信這邊天花板比較明顯。

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//K即是開發(fā)者也是發(fā)行方//

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見實(shí):你怎么看報(bào)告中小游戲的數(shù)據(jù)?

K:主要問題是游戲的商業(yè)化系統(tǒng)不足,很少有廠商考慮這個問題,我們目前都把休閑當(dāng)成付費(fèi)游戲來做。

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本文經(jīng)公眾號見實(shí)(ID:jianshishijie)?授權(quán)發(fā)布,不代表51LA立場,如若轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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