從Layabox看,大量小游戲正在涌入3D!

2020年04月17日 16:48 來源:見實 作者:我是常丹

在見實看懂微信生態(tài),看懂小程序 對話:Layabox引擎服務(wù)商李明 來自見實 00:00 14:24 李明認(rèn)為,小游戲正變得越來越豐富和多元化,形式各異的跨界游戲玩法、不同類型的重度游戲玩法等,正在大量出現(xiàn)。從技術(shù)上看,3D游戲的可發(fā)揮空間也越來越多。
他是游戲引擎技術(shù)服務(wù)商Layabox的合伙人,這個已經(jīng)超過60萬開發(fā)者在使用的游戲引擎同樣呈現(xiàn)出許多趨勢性的變化,上述提及是其中之一。同時,李明認(rèn)為,當(dāng)下2D類型玩法已經(jīng)接近瓶頸,競爭門檻不斷提升,而3D游戲類型從表現(xiàn)力上有著更為廣闊的發(fā)揮空間。
他也建議觀察不同平臺的特性和規(guī)則,這些背后藏著無數(shù)令人心動的流量。如頭條和百度等不同平臺,其實大把流量等待著適應(yīng)規(guī)則的開發(fā)者。
現(xiàn)在業(yè)界對小游戲的觀察呈現(xiàn)出兩種聲音,一是認(rèn)為去年爆款產(chǎn)品減少非常多,是一個越來越難的市場。而2020年微信公開課代表著另一種聲音:即月流水超千萬的小游戲越來越多。

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李明對此認(rèn)為,小游戲仍然是藍(lán)海,相對于APP紅海而言,中小研發(fā)在小游戲中機會更多。但是小游戲的品質(zhì)門檻也在不斷抬高,原創(chuàng)的成本正變得越來越大。好吧,讓我們和李明一起,坐下來好好聊聊吧,看看還有哪些趨勢、哪些觀察會給我們帶來參考和借鑒。如下,enjoy:


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?Layabox引擎技術(shù)服務(wù)商合伙人 李明
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見實:從Layabox的引擎的角度看小游戲開發(fā)者的變化,知名案例有哪些?

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李明:受小游戲風(fēng)口的影響,Layabox旗下LayaAir引擎開發(fā)者增長最猛的是2018年,2019年開始就增長緩慢了,至2019年底,開發(fā)者已超過60萬。

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LayaAir引擎案例方面,2D跨平臺(APP和小游戲都有)的知名產(chǎn)品是,月流水最高達(dá)2億的《大天使之劍H5》、知名小說IP《斗羅大陸》,以及微信中分成超過2億的《消滅病毒》。但是,2D產(chǎn)品案例不是我們最近一年來關(guān)注的重點。

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自LayaAir 2.0開始,我們在維護(hù)好2D引擎穩(wěn)定的同時,發(fā)展重心一直在3D領(lǐng)域。目前已有近千款3D產(chǎn)品案例,在小游戲3D引擎領(lǐng)域占比超90%。在各種3D類型玩法中都可以看到LayaAir引擎的產(chǎn)品。


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比如《全民槍神邊境王者》《極速大亂斗》《豬豬俠快跑》《跳舞的線》《滾動的天空》《全民漂移》《全民足球》《水上樂園競速滑梯》《擁擠都市》《龍卷風(fēng)亂斗》《騰訊桌球》《淘寶人生》等等。

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見實:從當(dāng)前的小游戲產(chǎn)品來看,預(yù)計未來小游戲內(nèi)容會是怎樣的發(fā)展?

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李明:小游戲內(nèi)容從形態(tài)上看,會越來越豐富和多元化,甚至?xí)a(chǎn)生跨界游戲玩法,重度游戲也會越來越多。從技術(shù)上看,畫面表現(xiàn)力效果會越來越好,3D產(chǎn)品可發(fā)揮的空間也會越來越多。

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重度化是最容易理解的,微信小游戲的初始本地包從最早的4M包,到8M包,再到12M包,已經(jīng)越來越重。除休閑游戲外,重度的FPS、TPS、MOBA、MMO、SLG等玩法在小游戲中也相繼出現(xiàn)。

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從2020年微信公開課上公布的數(shù)據(jù)看,微信小游戲重度游戲累計月流水過千萬的已有11款,還有一款累計流水超過了8億。所以這個生態(tài)是,只要有成功案例,就會有更多的優(yōu)質(zhì)CP入場。

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見實:更多優(yōu)質(zhì)CP入場 ,逼著已經(jīng)在小游戲賽道中的“研發(fā) ”你認(rèn)為 會繼續(xù)強化哪方面的能力?

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李明:隨著小游戲的快速發(fā)展,2D游戲的競爭越來越激烈。那么為了提升競爭門檻,很多研發(fā)都開始進(jìn)入畫面與內(nèi)容表現(xiàn)力更強的3D領(lǐng)域。


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據(jù)我們統(tǒng)計的數(shù)據(jù),在2018年底,僅僅有200多款3D小游戲,而2020年1月統(tǒng)計時,已有超過千款的3D小游戲了。

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從內(nèi)容形態(tài)上看,除了繼續(xù)在游戲固有的領(lǐng)域繼續(xù)深耕和豐富玩法外,我們已經(jīng)看到一些在嘗試跨界玩法的小游戲。

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例如,為教育引流的寓教于樂的互動游戲、為電商引流的AR以及電商活動互動游戲,紅包變種玩法的實物贈送小游戲,與視頻短劇結(jié)合的情節(jié)互動小游戲,與直播網(wǎng)紅結(jié)合的粉絲互動小游戲等等。

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未來,游戲作為一種娛樂交互形式,會越來越豐富,甚至?xí)蔀榇蟊妸蕵放c交流的一種常見表達(dá)形式。

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見實:2D小游戲切換到3D小游戲,算是升級,還是市場的倒逼?

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李明:3D的加速發(fā)展,不能叫切換,也不能算升級。2D也是一種很好的表現(xiàn)形式,仍然會不斷有精品出來,甚至比某些3D的產(chǎn)品收入還好。


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比如采用LayaAir引擎的《消滅病毒》僅在微信小游戲上就分成超2億。我認(rèn)為2D與3D只是表現(xiàn)方式的差異,能不能出好產(chǎn)品主要還是看研發(fā)商的素質(zhì)。

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2019有很多研發(fā)投入到3D,其實是有幾個原因:


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第一 ,市場倒逼算一個,因為2D競品太多了。


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第二,類型玩法接近瓶頸,當(dāng)研發(fā)到了很難再突破的時候,3D因為表現(xiàn)的形式更多,所以不得不被動轉(zhuǎn)換。


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第三,部分人專門盯著歐美榜單,在歐美APP榜單上,80%以上是3D游戲。

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第四,和平臺方以及買量發(fā)行在交流的時候發(fā)現(xiàn),3D產(chǎn)品在買量轉(zhuǎn)化效果和運營數(shù)據(jù)上,整體平均值還是要高出一截的,這是受身邊數(shù)據(jù)標(biāo)桿影響而導(dǎo)致的 。

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見實:怎么看各個小游戲平臺的差異?

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李明:從微信小游戲平臺開始,百度、QQ、頭條、支付寶等流量APP,以及小米、OPPO、vivo等手機廠商,越來越多的流量入口,加入到小游戲這樣一個新興的領(lǐng)域,且越來越成熟,越來越殘酷。

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我們在提供技術(shù)服務(wù)和發(fā)行服務(wù)的過程中發(fā)現(xiàn),由于微信小游戲通常是大家的先發(fā)平臺,從而很容易忽視了各種平臺獨有的用戶屬性特性與流量引入特性,當(dāng)然也有大量的開發(fā)者甚至是不了解各平臺的差異性。

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相對而言,微信小游戲平臺是當(dāng)前商業(yè)生態(tài)最成熟的平臺,也是用戶畫像等屬性最為綜合的平臺,流量入口也比較豐富,公眾號流量,小游戲矩陣流量,廣告流量,裂變流量,關(guān)鍵字流量等。其中相對于其它小游戲平臺,尤其是非騰訊系平臺,最有特點的就是關(guān)系鏈帶來裂變流量。

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所以,假如游戲內(nèi)與關(guān)系鏈屬性綁定的比較密,那其它平臺的數(shù)據(jù)可能就會往下掉,有的會掉一半還多。這時候,你必須要理解和了解不同平臺的特性,才能再作出針對性的調(diào)整。

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比如,字節(jié)系(頭條、抖音)的小游戲平臺里,你得會做小視頻引流,字節(jié)小游戲有個API可以把游戲內(nèi)容錄制為小視頻分享出去,有些產(chǎn)品通過視頻流引來的免費量,可以超出很多研發(fā)的想象;


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但是不理解規(guī)則的,或者不適合的小游戲,如果錄制的游戲小視頻場景全都一樣或近似,一萬個玩家,產(chǎn)生一萬個重復(fù)的視頻,這樣操作就會浪費了一個非常好的引流機會,因為重復(fù)的小視頻會自動被過濾掉。

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其實不僅僅損失視頻裂變流量,這樣的游戲曝光率也會下降。而能通過小游戲產(chǎn)生大量不同內(nèi)容視頻的創(chuàng)作團隊,就可以獲得字節(jié)系小游戲生存發(fā)展的更好機會。


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如果有團隊將字節(jié)小游戲和微信小游戲用一樣的運營思路,就意味著不懂平臺屬性和平臺生態(tài)。

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又比如百度里除了數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)后的中心化頭部入口外,能進(jìn)入信息流獲得流量的,甚至?xí)^中心化頭部的流量;此外,“小度在家”就有著非常不錯的活躍用戶,每天能帶來著非??捎^的新增,但是觸屏的特性,以及老人和小孩的用戶群體,就意味著,只能是橫屏游戲,而且是操作不能太復(fù)雜的玩法。假如,未來淘寶開通小游戲,或許他們的生態(tài)與電商關(guān)系就會更緊密。


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總之,不同的小游戲平臺,都有各自的基因和屬性,這就會分化出來不同的內(nèi)容傾向,這需要研發(fā)方用心理解才能做的更好。


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見實:都說小游戲行業(yè)不太好做了,你們什么感觸?

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李明:在2020年的微信公開課上,我們看到這樣一組數(shù)據(jù)“2019年微信小游戲平臺的商業(yè)規(guī)模較2018年增長超過35%,預(yù)計未來兩年增速將會超過38%;年注冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,增速均接近30%;

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我認(rèn)為小游戲仍然是藍(lán)海,相對于游戲整體市場的低迷,小游戲領(lǐng)域里的機會還是要更多一些。但不可否認(rèn)的是,經(jīng)過兩年的發(fā)展,小游戲市場越來越成熟,品質(zhì)門檻不斷在抬高,原創(chuàng)的風(fēng)險成本很大,而能抄的游戲越來越少,就算是抄還要拼速度拼質(zhì)量。所以種種原因加起來,讓大家感覺小游戲難做是正常的。

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那么作為引擎方,我們除了要保障大家提升競爭力的引擎基礎(chǔ)外。更要盡快推出減少大家研發(fā)成本和創(chuàng)意成本的工具。我們希望未來的小游戲市場,是創(chuàng)意小游戲的市場。并且為此,我們也出了一些扶持政策,比如,針對創(chuàng)作原創(chuàng)游戲的小規(guī)模團隊,我們引擎會大幅減免技術(shù)服務(wù)的費用。

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見實:Layabox的新游戲工具會有什么樣的特點?

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李明:在競爭激烈的小游戲圈子中,我們先看看大家的痛點需求有哪些,一方面是優(yōu)秀的程序員難招,尤其是優(yōu)秀的3D程序員更難招。


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如果降低要求,當(dāng)程序員的研發(fā)經(jīng)驗不足時,不僅是游戲表現(xiàn)力實現(xiàn)的困難,而且可能因為各種BUG、性能優(yōu)化或技術(shù)攻關(guān),把研發(fā)周期不斷拉長,最終被同類競品搶了用戶。

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所以在競爭門檻越來越高的情況下,技術(shù)成本就淘汰了一批。


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即便有了靠譜的技術(shù),創(chuàng)意的瓶頸也出現(xiàn)了,如果我們想個方案,花一個月甚至幾個月或更長時間做出來,進(jìn)入市場發(fā)現(xiàn)不行,再換方案,那時間與成本都是風(fēng)險。所以有一些復(fù)制歐美榜單產(chǎn)品的開發(fā)者,他們也是承受不了創(chuàng)意成本的風(fēng)險,選擇了一種相對可能會安全的一種做法,雖然這樣不對,但可以理解到他們的難處。

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基于行業(yè)中普遍存在的痛點,我們的游戲創(chuàng)作工具LayaMe Pro,要在如何減少程序員的依賴性,以及加速游戲創(chuàng)作效率,縮減原創(chuàng)成本幾個方向上不斷努力。

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第一,支持沒有編程知識的游戲策劃、美術(shù)、甚至是游戲愛好者來創(chuàng)作游戲。


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第二,提供大量現(xiàn)成模型與美術(shù)資源甚至是核心玩法模板,讓開發(fā)者像搭積木一樣,1個人幾天就可以快速創(chuàng)作出專業(yè)游戲。


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第三,不存在性能、BUG,這種依賴經(jīng)驗豐富的程序才能維護(hù)起來的問題,可以做到一個人開發(fā)一個人維護(hù)。


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第四,可以創(chuàng)作專業(yè)的3D游戲,AR與VR游戲,云游戲。


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見實:目前你們怎么看云游戲?

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李明:目前大家談云游戲主要還是指原生云游戲,也就是以視頻流技術(shù)為代表。游戲的所有運算和渲染都在云服務(wù)器上,客戶端只是解壓播放視頻流,和上傳客戶端的操作指令,讓游戲邏輯在服務(wù)器運算和渲染好,再以視頻流方式傳到客戶端。

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這樣就對客戶端毫無硬件壓力,所以完全可以突破硬件的限制,在低端機上也可以玩電影級的超級大作。

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一些云游戲平臺以及云服務(wù)器商都來找我們談過,雖然視頻云技術(shù)上已經(jīng)儲備過了,但我們并沒有在這塊發(fā)力,主要原因還是沒想明白,在這個視頻云游戲領(lǐng)域,我們能幫到開發(fā)者多少。

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盡管5G來了,且不說要一兩年來全面普及,即便是今天普及了,視頻流的高額流量費用問題怎么解決,至少目前看不到希望,這是一個能大眾普及的事。另一個原因是當(dāng)游戲的運算及渲染從客戶端轉(zhuǎn)嫁到服務(wù)器之后帶來的算力成本,以及視頻流產(chǎn)生的更高昂帶寬成本等等。

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這對研發(fā)和運營來說,絕對是一個門檻不低的領(lǐng)域,如果把成本都轉(zhuǎn)嫁到用戶頭上,按在線時長付費,到底有多大的市場,我們也還沒想明白。

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所以我們很難說服自己去拉Layabox的開發(fā)者進(jìn)入視頻云游戲的領(lǐng)域。但云游戲這個方向,我們還是非常認(rèn)同的,包括視頻云,很多當(dāng)前的困難未來或許都可以解決,所以布局還是要做的。

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我們從更容易落地的兩個方向在布局,一方面,云游戲應(yīng)定義為“+云”游戲。也就是說無論是H5還是小游戲,或者是APP,只要部分使用到了云計算的能力,也可以稱云游戲。

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這樣,就不用單獨劃分出一個云游戲領(lǐng)域,而是在現(xiàn)有游戲領(lǐng)域的技術(shù)升級,大家開發(fā)的游戲只是面對一些性能短板的時候,或者特別炫酷效果在本地運算產(chǎn)生性能在壓力的時候,才使用云計算的能力,也就是說部分API用云,而不是全部上云。

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打個比方,當(dāng)前小游戲平臺在iOS下受限于JIT不開放,導(dǎo)致CPU粒子不敢用,復(fù)雜和密集物理運算也不敢用等性能瓶頸的產(chǎn)生。如果在費用增加不多,卻能保障效果,提升性能的情況下,把一些受限的能力用起來,部分用云其實更容易落地一些,也是開發(fā)者未來可能產(chǎn)生需求的地方。

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另一方面,我們從工具層面上布局,如何快速和更低成本的生產(chǎn)云游戲,這也是開發(fā)者未來需要的,也是產(chǎn)業(yè)所需要的。


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轉(zhuǎn)載自公眾號:見實(微信號:jianshitongxue)
作者:我是常丹
本文經(jīng)授權(quán)發(fā)布,不代表51LA立場,如若轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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從Layabox看,大量小游戲正在涌入3D!

來源:見實 作者:我是常丹
2020年04月17日 16:48

在見實看懂微信生態(tài),看懂小程序 對話:Layabox引擎服務(wù)商李明 來自見實 00:00 14:24 李明認(rèn)為,小游戲正變得越來越豐富和多元化,形式各異的跨界游戲玩法、不同類型的重度游戲玩法等,正在大量出現(xiàn)。從技術(shù)上看,3D游戲的可發(fā)揮空間也越來越多。
他是游戲引擎技術(shù)服務(wù)商Layabox的合伙人,這個已經(jīng)超過60萬開發(fā)者在使用的游戲引擎同樣呈現(xiàn)出許多趨勢性的變化,上述提及是其中之一。同時,李明認(rèn)為,當(dāng)下2D類型玩法已經(jīng)接近瓶頸,競爭門檻不斷提升,而3D游戲類型從表現(xiàn)力上有著更為廣闊的發(fā)揮空間。
他也建議觀察不同平臺的特性和規(guī)則,這些背后藏著無數(shù)令人心動的流量。如頭條和百度等不同平臺,其實大把流量等待著適應(yīng)規(guī)則的開發(fā)者。
現(xiàn)在業(yè)界對小游戲的觀察呈現(xiàn)出兩種聲音,一是認(rèn)為去年爆款產(chǎn)品減少非常多,是一個越來越難的市場。而2020年微信公開課代表著另一種聲音:即月流水超千萬的小游戲越來越多。

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李明對此認(rèn)為,小游戲仍然是藍(lán)海,相對于APP紅海而言,中小研發(fā)在小游戲中機會更多。但是小游戲的品質(zhì)門檻也在不斷抬高,原創(chuàng)的成本正變得越來越大。好吧,讓我們和李明一起,坐下來好好聊聊吧,看看還有哪些趨勢、哪些觀察會給我們帶來參考和借鑒。如下,enjoy:


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?Layabox引擎技術(shù)服務(wù)商合伙人 李明
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見實:從Layabox的引擎的角度看小游戲開發(fā)者的變化,知名案例有哪些?

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李明:受小游戲風(fēng)口的影響,Layabox旗下LayaAir引擎開發(fā)者增長最猛的是2018年,2019年開始就增長緩慢了,至2019年底,開發(fā)者已超過60萬。

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LayaAir引擎案例方面,2D跨平臺(APP和小游戲都有)的知名產(chǎn)品是,月流水最高達(dá)2億的《大天使之劍H5》、知名小說IP《斗羅大陸》,以及微信中分成超過2億的《消滅病毒》。但是,2D產(chǎn)品案例不是我們最近一年來關(guān)注的重點。

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自LayaAir 2.0開始,我們在維護(hù)好2D引擎穩(wěn)定的同時,發(fā)展重心一直在3D領(lǐng)域。目前已有近千款3D產(chǎn)品案例,在小游戲3D引擎領(lǐng)域占比超90%。在各種3D類型玩法中都可以看到LayaAir引擎的產(chǎn)品。


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比如《全民槍神邊境王者》《極速大亂斗》《豬豬俠快跑》《跳舞的線》《滾動的天空》《全民漂移》《全民足球》《水上樂園競速滑梯》《擁擠都市》《龍卷風(fēng)亂斗》《騰訊桌球》《淘寶人生》等等。

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見實:從當(dāng)前的小游戲產(chǎn)品來看,預(yù)計未來小游戲內(nèi)容會是怎樣的發(fā)展?

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李明:小游戲內(nèi)容從形態(tài)上看,會越來越豐富和多元化,甚至?xí)a(chǎn)生跨界游戲玩法,重度游戲也會越來越多。從技術(shù)上看,畫面表現(xiàn)力效果會越來越好,3D產(chǎn)品可發(fā)揮的空間也會越來越多。

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重度化是最容易理解的,微信小游戲的初始本地包從最早的4M包,到8M包,再到12M包,已經(jīng)越來越重。除休閑游戲外,重度的FPS、TPS、MOBA、MMO、SLG等玩法在小游戲中也相繼出現(xiàn)。

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從2020年微信公開課上公布的數(shù)據(jù)看,微信小游戲重度游戲累計月流水過千萬的已有11款,還有一款累計流水超過了8億。所以這個生態(tài)是,只要有成功案例,就會有更多的優(yōu)質(zhì)CP入場。

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見實:更多優(yōu)質(zhì)CP入場 ,逼著已經(jīng)在小游戲賽道中的“研發(fā) ”你認(rèn)為 會繼續(xù)強化哪方面的能力?

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李明:隨著小游戲的快速發(fā)展,2D游戲的競爭越來越激烈。那么為了提升競爭門檻,很多研發(fā)都開始進(jìn)入畫面與內(nèi)容表現(xiàn)力更強的3D領(lǐng)域。


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據(jù)我們統(tǒng)計的數(shù)據(jù),在2018年底,僅僅有200多款3D小游戲,而2020年1月統(tǒng)計時,已有超過千款的3D小游戲了。

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從內(nèi)容形態(tài)上看,除了繼續(xù)在游戲固有的領(lǐng)域繼續(xù)深耕和豐富玩法外,我們已經(jīng)看到一些在嘗試跨界玩法的小游戲。

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例如,為教育引流的寓教于樂的互動游戲、為電商引流的AR以及電商活動互動游戲,紅包變種玩法的實物贈送小游戲,與視頻短劇結(jié)合的情節(jié)互動小游戲,與直播網(wǎng)紅結(jié)合的粉絲互動小游戲等等。

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未來,游戲作為一種娛樂交互形式,會越來越豐富,甚至?xí)蔀榇蟊妸蕵放c交流的一種常見表達(dá)形式。

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見實:2D小游戲切換到3D小游戲,算是升級,還是市場的倒逼?

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李明:3D的加速發(fā)展,不能叫切換,也不能算升級。2D也是一種很好的表現(xiàn)形式,仍然會不斷有精品出來,甚至比某些3D的產(chǎn)品收入還好。


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比如采用LayaAir引擎的《消滅病毒》僅在微信小游戲上就分成超2億。我認(rèn)為2D與3D只是表現(xiàn)方式的差異,能不能出好產(chǎn)品主要還是看研發(fā)商的素質(zhì)。

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2019有很多研發(fā)投入到3D,其實是有幾個原因:


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第一 ,市場倒逼算一個,因為2D競品太多了。


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第二,類型玩法接近瓶頸,當(dāng)研發(fā)到了很難再突破的時候,3D因為表現(xiàn)的形式更多,所以不得不被動轉(zhuǎn)換。


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第三,部分人專門盯著歐美榜單,在歐美APP榜單上,80%以上是3D游戲。

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第四,和平臺方以及買量發(fā)行在交流的時候發(fā)現(xiàn),3D產(chǎn)品在買量轉(zhuǎn)化效果和運營數(shù)據(jù)上,整體平均值還是要高出一截的,這是受身邊數(shù)據(jù)標(biāo)桿影響而導(dǎo)致的 。

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見實:怎么看各個小游戲平臺的差異?

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李明:從微信小游戲平臺開始,百度、QQ、頭條、支付寶等流量APP,以及小米、OPPO、vivo等手機廠商,越來越多的流量入口,加入到小游戲這樣一個新興的領(lǐng)域,且越來越成熟,越來越殘酷。

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我們在提供技術(shù)服務(wù)和發(fā)行服務(wù)的過程中發(fā)現(xiàn),由于微信小游戲通常是大家的先發(fā)平臺,從而很容易忽視了各種平臺獨有的用戶屬性特性與流量引入特性,當(dāng)然也有大量的開發(fā)者甚至是不了解各平臺的差異性。

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相對而言,微信小游戲平臺是當(dāng)前商業(yè)生態(tài)最成熟的平臺,也是用戶畫像等屬性最為綜合的平臺,流量入口也比較豐富,公眾號流量,小游戲矩陣流量,廣告流量,裂變流量,關(guān)鍵字流量等。其中相對于其它小游戲平臺,尤其是非騰訊系平臺,最有特點的就是關(guān)系鏈帶來裂變流量。

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所以,假如游戲內(nèi)與關(guān)系鏈屬性綁定的比較密,那其它平臺的數(shù)據(jù)可能就會往下掉,有的會掉一半還多。這時候,你必須要理解和了解不同平臺的特性,才能再作出針對性的調(diào)整。

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比如,字節(jié)系(頭條、抖音)的小游戲平臺里,你得會做小視頻引流,字節(jié)小游戲有個API可以把游戲內(nèi)容錄制為小視頻分享出去,有些產(chǎn)品通過視頻流引來的免費量,可以超出很多研發(fā)的想象;


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但是不理解規(guī)則的,或者不適合的小游戲,如果錄制的游戲小視頻場景全都一樣或近似,一萬個玩家,產(chǎn)生一萬個重復(fù)的視頻,這樣操作就會浪費了一個非常好的引流機會,因為重復(fù)的小視頻會自動被過濾掉。

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其實不僅僅損失視頻裂變流量,這樣的游戲曝光率也會下降。而能通過小游戲產(chǎn)生大量不同內(nèi)容視頻的創(chuàng)作團隊,就可以獲得字節(jié)系小游戲生存發(fā)展的更好機會。


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如果有團隊將字節(jié)小游戲和微信小游戲用一樣的運營思路,就意味著不懂平臺屬性和平臺生態(tài)。

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又比如百度里除了數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)后的中心化頭部入口外,能進(jìn)入信息流獲得流量的,甚至?xí)^中心化頭部的流量;此外,“小度在家”就有著非常不錯的活躍用戶,每天能帶來著非??捎^的新增,但是觸屏的特性,以及老人和小孩的用戶群體,就意味著,只能是橫屏游戲,而且是操作不能太復(fù)雜的玩法。假如,未來淘寶開通小游戲,或許他們的生態(tài)與電商關(guān)系就會更緊密。


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總之,不同的小游戲平臺,都有各自的基因和屬性,這就會分化出來不同的內(nèi)容傾向,這需要研發(fā)方用心理解才能做的更好。


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見實:都說小游戲行業(yè)不太好做了,你們什么感觸?

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李明:在2020年的微信公開課上,我們看到這樣一組數(shù)據(jù)“2019年微信小游戲平臺的商業(yè)規(guī)模較2018年增長超過35%,預(yù)計未來兩年增速將會超過38%;年注冊超千萬增加至194款,月流水超千萬增加至43款,增速均接近30%;

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我認(rèn)為小游戲仍然是藍(lán)海,相對于游戲整體市場的低迷,小游戲領(lǐng)域里的機會還是要更多一些。但不可否認(rèn)的是,經(jīng)過兩年的發(fā)展,小游戲市場越來越成熟,品質(zhì)門檻不斷在抬高,原創(chuàng)的風(fēng)險成本很大,而能抄的游戲越來越少,就算是抄還要拼速度拼質(zhì)量。所以種種原因加起來,讓大家感覺小游戲難做是正常的。

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那么作為引擎方,我們除了要保障大家提升競爭力的引擎基礎(chǔ)外。更要盡快推出減少大家研發(fā)成本和創(chuàng)意成本的工具。我們希望未來的小游戲市場,是創(chuàng)意小游戲的市場。并且為此,我們也出了一些扶持政策,比如,針對創(chuàng)作原創(chuàng)游戲的小規(guī)模團隊,我們引擎會大幅減免技術(shù)服務(wù)的費用。

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見實:Layabox的新游戲工具會有什么樣的特點?

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李明:在競爭激烈的小游戲圈子中,我們先看看大家的痛點需求有哪些,一方面是優(yōu)秀的程序員難招,尤其是優(yōu)秀的3D程序員更難招。


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如果降低要求,當(dāng)程序員的研發(fā)經(jīng)驗不足時,不僅是游戲表現(xiàn)力實現(xiàn)的困難,而且可能因為各種BUG、性能優(yōu)化或技術(shù)攻關(guān),把研發(fā)周期不斷拉長,最終被同類競品搶了用戶。

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所以在競爭門檻越來越高的情況下,技術(shù)成本就淘汰了一批。


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即便有了靠譜的技術(shù),創(chuàng)意的瓶頸也出現(xiàn)了,如果我們想個方案,花一個月甚至幾個月或更長時間做出來,進(jìn)入市場發(fā)現(xiàn)不行,再換方案,那時間與成本都是風(fēng)險。所以有一些復(fù)制歐美榜單產(chǎn)品的開發(fā)者,他們也是承受不了創(chuàng)意成本的風(fēng)險,選擇了一種相對可能會安全的一種做法,雖然這樣不對,但可以理解到他們的難處。

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基于行業(yè)中普遍存在的痛點,我們的游戲創(chuàng)作工具LayaMe Pro,要在如何減少程序員的依賴性,以及加速游戲創(chuàng)作效率,縮減原創(chuàng)成本幾個方向上不斷努力。

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第一,支持沒有編程知識的游戲策劃、美術(shù)、甚至是游戲愛好者來創(chuàng)作游戲。


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第二,提供大量現(xiàn)成模型與美術(shù)資源甚至是核心玩法模板,讓開發(fā)者像搭積木一樣,1個人幾天就可以快速創(chuàng)作出專業(yè)游戲。


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第三,不存在性能、BUG,這種依賴經(jīng)驗豐富的程序才能維護(hù)起來的問題,可以做到一個人開發(fā)一個人維護(hù)。


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第四,可以創(chuàng)作專業(yè)的3D游戲,AR與VR游戲,云游戲。


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見實:目前你們怎么看云游戲?

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李明:目前大家談云游戲主要還是指原生云游戲,也就是以視頻流技術(shù)為代表。游戲的所有運算和渲染都在云服務(wù)器上,客戶端只是解壓播放視頻流,和上傳客戶端的操作指令,讓游戲邏輯在服務(wù)器運算和渲染好,再以視頻流方式傳到客戶端。

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這樣就對客戶端毫無硬件壓力,所以完全可以突破硬件的限制,在低端機上也可以玩電影級的超級大作。

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一些云游戲平臺以及云服務(wù)器商都來找我們談過,雖然視頻云技術(shù)上已經(jīng)儲備過了,但我們并沒有在這塊發(fā)力,主要原因還是沒想明白,在這個視頻云游戲領(lǐng)域,我們能幫到開發(fā)者多少。

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盡管5G來了,且不說要一兩年來全面普及,即便是今天普及了,視頻流的高額流量費用問題怎么解決,至少目前看不到希望,這是一個能大眾普及的事。另一個原因是當(dāng)游戲的運算及渲染從客戶端轉(zhuǎn)嫁到服務(wù)器之后帶來的算力成本,以及視頻流產(chǎn)生的更高昂帶寬成本等等。

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這對研發(fā)和運營來說,絕對是一個門檻不低的領(lǐng)域,如果把成本都轉(zhuǎn)嫁到用戶頭上,按在線時長付費,到底有多大的市場,我們也還沒想明白。

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所以我們很難說服自己去拉Layabox的開發(fā)者進(jìn)入視頻云游戲的領(lǐng)域。但云游戲這個方向,我們還是非常認(rèn)同的,包括視頻云,很多當(dāng)前的困難未來或許都可以解決,所以布局還是要做的。

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我們從更容易落地的兩個方向在布局,一方面,云游戲應(yīng)定義為“+云”游戲。也就是說無論是H5還是小游戲,或者是APP,只要部分使用到了云計算的能力,也可以稱云游戲。

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這樣,就不用單獨劃分出一個云游戲領(lǐng)域,而是在現(xiàn)有游戲領(lǐng)域的技術(shù)升級,大家開發(fā)的游戲只是面對一些性能短板的時候,或者特別炫酷效果在本地運算產(chǎn)生性能在壓力的時候,才使用云計算的能力,也就是說部分API用云,而不是全部上云。

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打個比方,當(dāng)前小游戲平臺在iOS下受限于JIT不開放,導(dǎo)致CPU粒子不敢用,復(fù)雜和密集物理運算也不敢用等性能瓶頸的產(chǎn)生。如果在費用增加不多,卻能保障效果,提升性能的情況下,把一些受限的能力用起來,部分用云其實更容易落地一些,也是開發(fā)者未來可能產(chǎn)生需求的地方。

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另一方面,我們從工具層面上布局,如何快速和更低成本的生產(chǎn)云游戲,這也是開發(fā)者未來需要的,也是產(chǎn)業(yè)所需要的。


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作者:我是常丹
本文經(jīng)授權(quán)發(fā)布,不代表51LA立場,如若轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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