我花了200多萬才買到這些經(jīng)驗:外行怎么做成小游戲爆款?

2020年02月11日 14:49 來源:見實 作者:徐志斌

在今年較火的小游戲中,「快來劃水」100萬DAU以上。暑期每天四五十萬用戶新增,5天就上了百萬DAU,現(xiàn)在,僅微信廣告收入日均穩(wěn)定在3萬。

和去年的「新飛機大決戰(zhàn)」一起,這兩款小游戲是上海云趣科技旗下量還算不錯的小游戲,截止當下,這個團隊已發(fā)行過四五十款小游戲,累計用戶3個億。

今天的小游戲賽道上,大部分團隊都是從0起步,云趣也算是其一。不過進入這個團隊,會發(fā)現(xiàn)他們的策略明顯不同,過去玩ASO流量的他們這樣做的:

2018年8月剛進入這個賽道時,他們投入200多萬,在3個月時間內(nèi)快速試不同玩法、不同題材小游戲的天花板。用真金白銀來測算什么題材和玩法更適合微信,再從中尋找適合自己的方向。

200萬買到的第一個結(jié)果,是休閑的速死類關(guān)卡游戲是他們最合適的菜。

所謂速死類游戲,單關(guān)時長不超過50秒,玩家50%時間發(fā)生在交互界面上,50%時間是停留在游戲過程中。這個特點和設(shè)計變現(xiàn)關(guān)聯(lián)密切,而且決定一款游戲的生死。

200萬買到的第二個結(jié)果是一套賺錢方法,他們是這么描述的:第一,找出用戶關(guān)注的游戲類型。第二,找出不同題材玩法適合的變現(xiàn)形式。第三,預(yù)估預(yù)期。

這兩個結(jié)果,對于新團隊來說是一個很好的借鑒?,F(xiàn)在,不妨坐下來,讓我們和上海云趣科技小游戲負責(zé)人田紹坤一起詳細聊聊這些花錢的經(jīng)驗。要知道,在行業(yè)中,怎么快速花錢買經(jīng)驗是一個高難度技能。

值得一提的是,見實和田紹坤聊到了許多扎實和有意思的細節(jié),因為篇幅關(guān)系,不得不刪除了許多。希望今天的這些干貨,能給你更多啟發(fā)。

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上海云趣科技(快來劃水)?小游戲負責(zé)人 田紹坤

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見實:「快來劃水」現(xiàn)在的數(shù)據(jù)怎么樣了?每天的廣告收入是多少?

阿坤:100萬左右DAU,次留20%左右。微信廣告組件的收入維持在3萬左右一天,LTV值3毛多一點。但已經(jīng)沒有什么空間。這款小游戲如果晚上線半個月,數(shù)據(jù)一定會比現(xiàn)在差很多,不是因為產(chǎn)品做的不好,而是市場決定的。
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見實:是你們的第一個爆款小游戲嗎?

阿坤:是今年的。去年復(fù)合玩法的“新飛機大決戰(zhàn)”也是百萬DAU,“瘋狂推塔”是80萬DAU,其他都在50萬DAU左右。
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見實:這款是同類產(chǎn)品最好的嗎?

阿坤:只能說速度最快,五天時間到達100萬DAU。從一開始拿到這個游戲的時候,就認為這是一款流量型游戲,并且周期會很短。很多人說要精品化,但我們都沒有理會。所以,我們一點都不糾結(jié),以最快的速度做到最好、最大。

快,首先快在導(dǎo)量速度上,一天導(dǎo)四五十萬新增。現(xiàn)在會控制了,基本每天20萬新增。其次,這款游戲剛上線巨吸量,可能跟題材有一定關(guān)系。這是我們矩陣中,最吸量的一款小游戲。
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見實:你們做多久小游戲了?

阿坤:剛好1年。之前做ASO,我們All-in小游戲比較晚了,去年8月份才開始的。我認為小游戲是一個很大的機會,讓很多非游戲從業(yè)者有機會進入到游戲賽道中來。

小游戲相當于給我們提供了一個過渡橋梁。我最早在PC互聯(lián)網(wǎng)做站長,那個時候大家都知道移動互聯(lián)網(wǎng)是一個風(fēng)口,但不是所有的人都有一個很好的過渡機會。微信小游戲就是我們一個非常好的轉(zhuǎn)折點,無論是研發(fā)公司,還是流量公司,都有這樣的機會。
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見實:有哪些經(jīng)驗是可以直接復(fù)制到小游戲這個賽道當中的?

阿坤:流量的玩法。當時,我們進入到小游戲時,也是站在流量的角度,因為我們認定這是一個生意。目前而言,我們小游戲業(yè)務(wù)仍然是我們公司最不賺錢的業(yè)務(wù)。這個生意還沒有到收割期,所以對小游戲的短期盈利沒有那么高要求,更在乎在這個賽道上掌握一套賺錢方法,并打磨這個方法。

前期打磨方法比賺錢更重要。于是,我們把所有休閑游戲的玩法,比如掛機,養(yǎng)成,闖關(guān),消除等等。天花板或邊界也都有測試,就像砍價一樣,先去砍最高價和最低價。最后找出來哪個題材和玩法會更適合微信。這個過程,我們用了3個月的摸索期。

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見實:打磨的維度都有哪些呢?

阿坤:第一,找出用戶關(guān)注的游戲類型。比如什么類型的游戲能夠在微信生態(tài)內(nèi)受到用戶關(guān)注,及留存更好。

第二,找出不同題材玩法適合的變現(xiàn)形式。比如,休閑游戲如何做變現(xiàn),重度游戲如何做變現(xiàn),男性游戲如何做變現(xiàn),女性游戲如何做變現(xiàn)。

第三,預(yù)估預(yù)期。發(fā)一款小游戲之前,就會預(yù)估這款產(chǎn)品想要得出來的方法,再看留存最好能到什么程度。??

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見實:最開始的3個月,你認為獲得的成長是怎樣的?

阿坤:現(xiàn)在來看那三個月,就是花錢買經(jīng)驗交學(xué)費的階段,共投入200萬左右。我們知道自己不懂游戲,是游戲門外漢。所以不會上來就想做消滅病毒這類游戲,我們也知道自己做不出來。

我們會選擇創(chuàng)新玩法的流量型產(chǎn)品,內(nèi)容深度比較低,耗費時間比較少。這樣我們會有更多試錯機會,有點像打德州,不要上來只賭一款產(chǎn)品,多看一些牌,多一些信息,再下注,這是我們的策略。

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見實:200萬買到了哪些經(jīng)驗?

阿坤:從整個大池子里,找到專屬自己的方向。這個方向就是“休閑和超休閑”的游戲,也就是速死類關(guān)卡游戲。早期時候我們基本不碰太中重度的游戲。因為節(jié)奏快一點的游戲,不需要持續(xù)投入大量的研發(fā)時間。

我們自己定義速死類游戲的單關(guān)時長不超過50秒,玩家50%的時間發(fā)生在交互界面上,50%的時間是停留在游戲過程中。也就意味著用戶在交互過程中,都可以考慮變現(xiàn),無論是激勵視頻,Banner,還是導(dǎo)出。

比如:三消類游戲單關(guān)時間就十幾分鐘,長一點的關(guān)卡打一關(guān)需要5分鐘,10分鐘,用戶停留在交互頁面,只有5%~10%的時間,所以,只能圍繞游戲本身提高收入。這時候我們做流量的人,是幫不上忙的。
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見實:說說去年你們踩過的那些坑?

阿坤:大多都是研發(fā)的坑。剛開始我們團隊沒有游戲認知,一直是流量認知。流量的認知是,只要了解這個模式,就可以把它復(fù)制下來,最后自己去做。所以,剛進入小游戲的時候就是看中了哪些游戲,找團隊外包做開發(fā),或定制開發(fā)。但早期,各種不靠譜。

我們現(xiàn)在的認知是,如果要做一款游戲,一定要去找各個環(huán)節(jié)最厲害的人,比如3D游戲誰做的最強,就去找到他。
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見實:你們和研發(fā)的合作,目前的合作方式是怎樣的?

阿坤:我們會跟開發(fā)者一起對沖風(fēng)險,這款游戲開發(fā)之前,我們先給開發(fā)錢,如果產(chǎn)品爆了,大家一起分。
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見實:這樣對沖的風(fēng)險模式什么時候開始的?

阿坤:去年?;ㄥX買經(jīng)驗打磨方法,這個階段之后就開始找團隊復(fù)制。后來我們發(fā)現(xiàn),變現(xiàn)、買量、研發(fā)都可以復(fù)制,但唯獨產(chǎn)品的成敗沒辦法100%復(fù)制。從而,這也是我們最大的風(fēng)險點,但同時降低了開發(fā)的風(fēng)險,讓開發(fā)有機會做10款小游戲,而不是一款定生死。

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見實:現(xiàn)在加起來,一共開發(fā)了多少款游戲?矩陣總用戶量有多少?

阿坤:四五十款,小部分是自研,大部分還是發(fā)行。目前,累計用戶3億。
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見實:身為發(fā)行,如何更好地與研發(fā)相互打配合?

阿坤:專業(yè)的人做專業(yè)的事情。不懂游戲就做好發(fā)行的角色,研究流量就好。游戲就交給懂游戲的人去做,這就是一個完美的結(jié)合,不需要奢求讓游戲人懂流量。但原則是,玩法我們向開發(fā)妥協(xié),流量變現(xiàn)相關(guān)的向我們妥協(xié)。

如果是變現(xiàn)相關(guān)的功能,一定是變現(xiàn)主導(dǎo)產(chǎn)品,通過變現(xiàn)反推加什么功能,比如「快來劃水」,剛開始上的時候arpu值就是1分,但我們根據(jù)運營情況,向研發(fā)提建議,能夠做到3分左右。

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見實:調(diào)優(yōu)有哪些高效的玩法,是最有用的?

阿坤:皮膚試用效果最好,我認為80%以上的變現(xiàn)節(jié)點,都是圍繞核心玩法做,比如速死類小游戲是圍繞戰(zhàn)斗前,結(jié)束后去做就行,其他環(huán)節(jié)占比都很小。像簽到,抽獎,額外搞的一些任務(wù)等等,都是脫離主線以外的,用戶不會敏感這些。

因為微信用戶真的很簡單,一步一步按照流程進行,所以應(yīng)該圍繞主線做變現(xiàn),而不是開一個分支。當然,如果已經(jīng)到達一定水平的時候,可以考慮做增量。
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見實:很多小游戲在雙倍領(lǐng)取這個策略上,都開始調(diào)的很高了。這是為什么?

阿坤:這是一個進化的過程,從幾倍,進化到三倍五倍,因為確實好用,我們自己也會用,它會提升視頻播放率,也就是對變現(xiàn)的提升。

這就相當于短期收割,雖然前期有短暫的數(shù)據(jù)提升,但帶來的副作用就是用戶會對你失去信心,因為你把他后期的利益榨干了。這個有點像游戲里面發(fā)行虛擬貨幣一樣,一旦通貨膨脹的時候,用戶對錢就沒有感覺了。所以只要用戶對這個貨幣仍然保持敏感,才有機會繼續(xù)打動,用戶認為貨幣有價值,就會去思考,去抉擇。所以,只適用于短生命周期的游戲。
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見實:去年到現(xiàn)在,你認為不變的是什么?變化的又是什么?

阿坤:不變的就是不斷進化的狀態(tài),這種狀態(tài)自始自終都沒有變過,也就是說“學(xué)習(xí)、成長、迭代”的方法是沒有變的。不像重度游戲一套玩法做下來,可以很長時間不變。反之,變化的就是微信的用戶在變,他們消耗的內(nèi)容在變。

比如去年,我們隨便做一款游戲,次留都在20%以上,今年就很難。因為用戶在進化,這并不是微信的整個大盤數(shù)據(jù)跌了,而是那些簡單的內(nèi)容,已經(jīng)留不住用戶了。

相當于你在喂養(yǎng)微信小游戲用戶,原來只需要喂一個玉米粒就能吃飽。但現(xiàn)在吃不飽了,可能需要喂一個更大的面包,或者需要喂一個西瓜。這個更大的東西就是更有價值,更深度,或者讓用戶體驗更好的游戲。比如實時對戰(zhàn),或3D小游戲,目前來看都是高留存的方向。
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見實:你們的經(jīng)驗當中,有什么高效產(chǎn)出的方法嗎?

阿坤:產(chǎn)出需要磨合。要關(guān)注兩個點一個結(jié)果,第一點是研發(fā)周期,第二點是良品率。結(jié)果就是,要么收入把控的很好,要么成本把握的很好。

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見實:你們把控收入還是成本?

阿坤:我們成本目前不把控,沒有那么強的短期目標。我們看全局未來超休閑游戲的生態(tài),發(fā)行稀缺的是內(nèi)容,做好內(nèi)容是最有價值的。

所以就微信生態(tài)內(nèi)而言,像S級的產(chǎn)品,微信肯定第一時間納入優(yōu)選計劃。微信對于小游戲的態(tài)度,會越來越收窄。一旦收窄的時候,盤子就越來越小。比如分享收窄,把游戲的中心化位置收窄,流量盤子只會越來越小。

微信這樣做,對研發(fā)的價值是很大的。所以,發(fā)行最終都會自己做研發(fā),這是一條必經(jīng)之路。如果自己都沒有研發(fā)游戲的經(jīng)驗,來談發(fā)行,那這個事情就有點扯。
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見實:這個S級的產(chǎn)品,它的指標上線是100萬起步嗎?

阿坤:不是,主要看兩點:第一吸量,第二留存好。吸量,就是它的買量成本足夠低。

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見實:哪些特性會有高的吸量能力呢?

阿坤:玩法足夠新穎,用戶群足夠廣。因為只有用戶群足夠的廣,買量成本才會做的足夠低。再就是美術(shù)足夠的簡單、吸引用戶。創(chuàng)新和有趣,其實也很重要。

創(chuàng)新,我們發(fā)現(xiàn)有一個共性,當一類題材的游戲被洗過之后,買量成本會非常高。所以我們最近做的很多游戲,不僅僅是不去抄,還要避開它的元素。如果你跟哪款游戲類似,用戶就會覺得,你這款游戲是借鑒別人的。所以盡可能創(chuàng)新,因為創(chuàng)新會降低你獲客的成本。

有趣,就是給人眼前一亮的感覺,就相當于30秒的激勵視頻,如何通過這30秒獲取到這個用戶。所以,只是創(chuàng)新還不夠,一款小游戲就像整首音樂一樣,需要有一個高潮,需要有一個燃點。比如消滅病毒,它有那些技能BUFF,一開始就很炸很燃。
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見實:從去年開始到現(xiàn)在感觸最深的是什么?

阿坤:感觸最多的是執(zhí)行的問題。休閑游戲賽道上有想法的人很多,但最終如何落實,其實是考驗執(zhí)行力的。不像重度手游,沒有人跟你做同款,可以慢慢做,不會有這么強的壓迫感。

但休閑游戲有相同玩法的太多了,我們先不說抄同款產(chǎn)品這件事情,就說創(chuàng)意,有相同玩法的產(chǎn)品本身就很多。比如,我們的「新飛機大決戰(zhàn)」,這是第一款做合成加玩法的小游戲,合成飛機加戰(zhàn)斗。「全民漂移」是合成汽車加漂移。

但為什么我們沒有成為全民漂移呢?按道理我們是最有機會成為「全民漂移」的。因為,我們是最早做合成加玩法的,但就是在很多執(zhí)行細節(jié)上出現(xiàn)了各種問題。

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本文經(jīng)公眾號見實(ID:jianshishijie)?授權(quán)發(fā)布,不代表51LA立場,如若轉(zhuǎn)載請聯(lián)系原作者。

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我花了200多萬才買到這些經(jīng)驗:外行怎么做成小游戲爆款?

來源:見實 作者:徐志斌
2020年02月11日 14:49

在今年較火的小游戲中,「快來劃水」100萬DAU以上。暑期每天四五十萬用戶新增,5天就上了百萬DAU,現(xiàn)在,僅微信廣告收入日均穩(wěn)定在3萬。

和去年的「新飛機大決戰(zhàn)」一起,這兩款小游戲是上海云趣科技旗下量還算不錯的小游戲,截止當下,這個團隊已發(fā)行過四五十款小游戲,累計用戶3個億。

今天的小游戲賽道上,大部分團隊都是從0起步,云趣也算是其一。不過進入這個團隊,會發(fā)現(xiàn)他們的策略明顯不同,過去玩ASO流量的他們這樣做的:

2018年8月剛進入這個賽道時,他們投入200多萬,在3個月時間內(nèi)快速試不同玩法、不同題材小游戲的天花板。用真金白銀來測算什么題材和玩法更適合微信,再從中尋找適合自己的方向。

200萬買到的第一個結(jié)果,是休閑的速死類關(guān)卡游戲是他們最合適的菜。

所謂速死類游戲,單關(guān)時長不超過50秒,玩家50%時間發(fā)生在交互界面上,50%時間是停留在游戲過程中。這個特點和設(shè)計變現(xiàn)關(guān)聯(lián)密切,而且決定一款游戲的生死。

200萬買到的第二個結(jié)果是一套賺錢方法,他們是這么描述的:第一,找出用戶關(guān)注的游戲類型。第二,找出不同題材玩法適合的變現(xiàn)形式。第三,預(yù)估預(yù)期。

這兩個結(jié)果,對于新團隊來說是一個很好的借鑒。現(xiàn)在,不妨坐下來,讓我們和上海云趣科技小游戲負責(zé)人田紹坤一起詳細聊聊這些花錢的經(jīng)驗。要知道,在行業(yè)中,怎么快速花錢買經(jīng)驗是一個高難度技能。

值得一提的是,見實和田紹坤聊到了許多扎實和有意思的細節(jié),因為篇幅關(guān)系,不得不刪除了許多。希望今天的這些干貨,能給你更多啟發(fā)。

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上海云趣科技(快來劃水)?小游戲負責(zé)人 田紹坤

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見實:「快來劃水」現(xiàn)在的數(shù)據(jù)怎么樣了?每天的廣告收入是多少?

阿坤:100萬左右DAU,次留20%左右。微信廣告組件的收入維持在3萬左右一天,LTV值3毛多一點。但已經(jīng)沒有什么空間。這款小游戲如果晚上線半個月,數(shù)據(jù)一定會比現(xiàn)在差很多,不是因為產(chǎn)品做的不好,而是市場決定的。
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見實:是你們的第一個爆款小游戲嗎?

阿坤:是今年的。去年復(fù)合玩法的“新飛機大決戰(zhàn)”也是百萬DAU,“瘋狂推塔”是80萬DAU,其他都在50萬DAU左右。
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見實:這款是同類產(chǎn)品最好的嗎?

阿坤:只能說速度最快,五天時間到達100萬DAU。從一開始拿到這個游戲的時候,就認為這是一款流量型游戲,并且周期會很短。很多人說要精品化,但我們都沒有理會。所以,我們一點都不糾結(jié),以最快的速度做到最好、最大。

快,首先快在導(dǎo)量速度上,一天導(dǎo)四五十萬新增。現(xiàn)在會控制了,基本每天20萬新增。其次,這款游戲剛上線巨吸量,可能跟題材有一定關(guān)系。這是我們矩陣中,最吸量的一款小游戲。
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見實:你們做多久小游戲了?

阿坤:剛好1年。之前做ASO,我們All-in小游戲比較晚了,去年8月份才開始的。我認為小游戲是一個很大的機會,讓很多非游戲從業(yè)者有機會進入到游戲賽道中來。

小游戲相當于給我們提供了一個過渡橋梁。我最早在PC互聯(lián)網(wǎng)做站長,那個時候大家都知道移動互聯(lián)網(wǎng)是一個風(fēng)口,但不是所有的人都有一個很好的過渡機會。微信小游戲就是我們一個非常好的轉(zhuǎn)折點,無論是研發(fā)公司,還是流量公司,都有這樣的機會。
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見實:有哪些經(jīng)驗是可以直接復(fù)制到小游戲這個賽道當中的?

阿坤:流量的玩法。當時,我們進入到小游戲時,也是站在流量的角度,因為我們認定這是一個生意。目前而言,我們小游戲業(yè)務(wù)仍然是我們公司最不賺錢的業(yè)務(wù)。這個生意還沒有到收割期,所以對小游戲的短期盈利沒有那么高要求,更在乎在這個賽道上掌握一套賺錢方法,并打磨這個方法。

前期打磨方法比賺錢更重要。于是,我們把所有休閑游戲的玩法,比如掛機,養(yǎng)成,闖關(guān),消除等等。天花板或邊界也都有測試,就像砍價一樣,先去砍最高價和最低價。最后找出來哪個題材和玩法會更適合微信。這個過程,我們用了3個月的摸索期。

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見實:打磨的維度都有哪些呢?

阿坤:第一,找出用戶關(guān)注的游戲類型。比如什么類型的游戲能夠在微信生態(tài)內(nèi)受到用戶關(guān)注,及留存更好。

第二,找出不同題材玩法適合的變現(xiàn)形式。比如,休閑游戲如何做變現(xiàn),重度游戲如何做變現(xiàn),男性游戲如何做變現(xiàn),女性游戲如何做變現(xiàn)。

第三,預(yù)估預(yù)期。發(fā)一款小游戲之前,就會預(yù)估這款產(chǎn)品想要得出來的方法,再看留存最好能到什么程度。??

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見實:最開始的3個月,你認為獲得的成長是怎樣的?

阿坤:現(xiàn)在來看那三個月,就是花錢買經(jīng)驗交學(xué)費的階段,共投入200萬左右。我們知道自己不懂游戲,是游戲門外漢。所以不會上來就想做消滅病毒這類游戲,我們也知道自己做不出來。

我們會選擇創(chuàng)新玩法的流量型產(chǎn)品,內(nèi)容深度比較低,耗費時間比較少。這樣我們會有更多試錯機會,有點像打德州,不要上來只賭一款產(chǎn)品,多看一些牌,多一些信息,再下注,這是我們的策略。

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見實:200萬買到了哪些經(jīng)驗?

阿坤:從整個大池子里,找到專屬自己的方向。這個方向就是“休閑和超休閑”的游戲,也就是速死類關(guān)卡游戲。早期時候我們基本不碰太中重度的游戲。因為節(jié)奏快一點的游戲,不需要持續(xù)投入大量的研發(fā)時間。

我們自己定義速死類游戲的單關(guān)時長不超過50秒,玩家50%的時間發(fā)生在交互界面上,50%的時間是停留在游戲過程中。也就意味著用戶在交互過程中,都可以考慮變現(xiàn),無論是激勵視頻,Banner,還是導(dǎo)出。

比如:三消類游戲單關(guān)時間就十幾分鐘,長一點的關(guān)卡打一關(guān)需要5分鐘,10分鐘,用戶停留在交互頁面,只有5%~10%的時間,所以,只能圍繞游戲本身提高收入。這時候我們做流量的人,是幫不上忙的。
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見實:說說去年你們踩過的那些坑?

阿坤:大多都是研發(fā)的坑。剛開始我們團隊沒有游戲認知,一直是流量認知。流量的認知是,只要了解這個模式,就可以把它復(fù)制下來,最后自己去做。所以,剛進入小游戲的時候就是看中了哪些游戲,找團隊外包做開發(fā),或定制開發(fā)。但早期,各種不靠譜。

我們現(xiàn)在的認知是,如果要做一款游戲,一定要去找各個環(huán)節(jié)最厲害的人,比如3D游戲誰做的最強,就去找到他。
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見實:你們和研發(fā)的合作,目前的合作方式是怎樣的?

阿坤:我們會跟開發(fā)者一起對沖風(fēng)險,這款游戲開發(fā)之前,我們先給開發(fā)錢,如果產(chǎn)品爆了,大家一起分。
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見實:這樣對沖的風(fēng)險模式什么時候開始的?

阿坤:去年?;ㄥX買經(jīng)驗打磨方法,這個階段之后就開始找團隊復(fù)制。后來我們發(fā)現(xiàn),變現(xiàn)、買量、研發(fā)都可以復(fù)制,但唯獨產(chǎn)品的成敗沒辦法100%復(fù)制。從而,這也是我們最大的風(fēng)險點,但同時降低了開發(fā)的風(fēng)險,讓開發(fā)有機會做10款小游戲,而不是一款定生死。

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見實:現(xiàn)在加起來,一共開發(fā)了多少款游戲?矩陣總用戶量有多少?

阿坤:四五十款,小部分是自研,大部分還是發(fā)行。目前,累計用戶3億。
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見實:身為發(fā)行,如何更好地與研發(fā)相互打配合?

阿坤:專業(yè)的人做專業(yè)的事情。不懂游戲就做好發(fā)行的角色,研究流量就好。游戲就交給懂游戲的人去做,這就是一個完美的結(jié)合,不需要奢求讓游戲人懂流量。但原則是,玩法我們向開發(fā)妥協(xié),流量變現(xiàn)相關(guān)的向我們妥協(xié)。

如果是變現(xiàn)相關(guān)的功能,一定是變現(xiàn)主導(dǎo)產(chǎn)品,通過變現(xiàn)反推加什么功能,比如「快來劃水」,剛開始上的時候arpu值就是1分,但我們根據(jù)運營情況,向研發(fā)提建議,能夠做到3分左右。

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見實:調(diào)優(yōu)有哪些高效的玩法,是最有用的?

阿坤:皮膚試用效果最好,我認為80%以上的變現(xiàn)節(jié)點,都是圍繞核心玩法做,比如速死類小游戲是圍繞戰(zhàn)斗前,結(jié)束后去做就行,其他環(huán)節(jié)占比都很小。像簽到,抽獎,額外搞的一些任務(wù)等等,都是脫離主線以外的,用戶不會敏感這些。

因為微信用戶真的很簡單,一步一步按照流程進行,所以應(yīng)該圍繞主線做變現(xiàn),而不是開一個分支。當然,如果已經(jīng)到達一定水平的時候,可以考慮做增量。
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見實:很多小游戲在雙倍領(lǐng)取這個策略上,都開始調(diào)的很高了。這是為什么?

阿坤:這是一個進化的過程,從幾倍,進化到三倍五倍,因為確實好用,我們自己也會用,它會提升視頻播放率,也就是對變現(xiàn)的提升。

這就相當于短期收割,雖然前期有短暫的數(shù)據(jù)提升,但帶來的副作用就是用戶會對你失去信心,因為你把他后期的利益榨干了。這個有點像游戲里面發(fā)行虛擬貨幣一樣,一旦通貨膨脹的時候,用戶對錢就沒有感覺了。所以只要用戶對這個貨幣仍然保持敏感,才有機會繼續(xù)打動,用戶認為貨幣有價值,就會去思考,去抉擇。所以,只適用于短生命周期的游戲。
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見實:去年到現(xiàn)在,你認為不變的是什么?變化的又是什么?

阿坤:不變的就是不斷進化的狀態(tài),這種狀態(tài)自始自終都沒有變過,也就是說“學(xué)習(xí)、成長、迭代”的方法是沒有變的。不像重度游戲一套玩法做下來,可以很長時間不變。反之,變化的就是微信的用戶在變,他們消耗的內(nèi)容在變。

比如去年,我們隨便做一款游戲,次留都在20%以上,今年就很難。因為用戶在進化,這并不是微信的整個大盤數(shù)據(jù)跌了,而是那些簡單的內(nèi)容,已經(jīng)留不住用戶了。

相當于你在喂養(yǎng)微信小游戲用戶,原來只需要喂一個玉米粒就能吃飽。但現(xiàn)在吃不飽了,可能需要喂一個更大的面包,或者需要喂一個西瓜。這個更大的東西就是更有價值,更深度,或者讓用戶體驗更好的游戲。比如實時對戰(zhàn),或3D小游戲,目前來看都是高留存的方向。
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見實:你們的經(jīng)驗當中,有什么高效產(chǎn)出的方法嗎?

阿坤:產(chǎn)出需要磨合。要關(guān)注兩個點一個結(jié)果,第一點是研發(fā)周期,第二點是良品率。結(jié)果就是,要么收入把控的很好,要么成本把握的很好。

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見實:你們把控收入還是成本?

阿坤:我們成本目前不把控,沒有那么強的短期目標。我們看全局未來超休閑游戲的生態(tài),發(fā)行稀缺的是內(nèi)容,做好內(nèi)容是最有價值的。

所以就微信生態(tài)內(nèi)而言,像S級的產(chǎn)品,微信肯定第一時間納入優(yōu)選計劃。微信對于小游戲的態(tài)度,會越來越收窄。一旦收窄的時候,盤子就越來越小。比如分享收窄,把游戲的中心化位置收窄,流量盤子只會越來越小。

微信這樣做,對研發(fā)的價值是很大的。所以,發(fā)行最終都會自己做研發(fā),這是一條必經(jīng)之路。如果自己都沒有研發(fā)游戲的經(jīng)驗,來談發(fā)行,那這個事情就有點扯。
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見實:這個S級的產(chǎn)品,它的指標上線是100萬起步嗎?

阿坤:不是,主要看兩點:第一吸量,第二留存好。吸量,就是它的買量成本足夠低。

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見實:哪些特性會有高的吸量能力呢?

阿坤:玩法足夠新穎,用戶群足夠廣。因為只有用戶群足夠的廣,買量成本才會做的足夠低。再就是美術(shù)足夠的簡單、吸引用戶。創(chuàng)新和有趣,其實也很重要。

創(chuàng)新,我們發(fā)現(xiàn)有一個共性,當一類題材的游戲被洗過之后,買量成本會非常高。所以我們最近做的很多游戲,不僅僅是不去抄,還要避開它的元素。如果你跟哪款游戲類似,用戶就會覺得,你這款游戲是借鑒別人的。所以盡可能創(chuàng)新,因為創(chuàng)新會降低你獲客的成本。

有趣,就是給人眼前一亮的感覺,就相當于30秒的激勵視頻,如何通過這30秒獲取到這個用戶。所以,只是創(chuàng)新還不夠,一款小游戲就像整首音樂一樣,需要有一個高潮,需要有一個燃點。比如消滅病毒,它有那些技能BUFF,一開始就很炸很燃。
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見實:從去年開始到現(xiàn)在感觸最深的是什么?

阿坤:感觸最多的是執(zhí)行的問題。休閑游戲賽道上有想法的人很多,但最終如何落實,其實是考驗執(zhí)行力的。不像重度手游,沒有人跟你做同款,可以慢慢做,不會有這么強的壓迫感。

但休閑游戲有相同玩法的太多了,我們先不說抄同款產(chǎn)品這件事情,就說創(chuàng)意,有相同玩法的產(chǎn)品本身就很多。比如,我們的「新飛機大決戰(zhàn)」,這是第一款做合成加玩法的小游戲,合成飛機加戰(zhàn)斗?!溉衿啤故呛铣善嚰悠?。

但為什么我們沒有成為全民漂移呢?按道理我們是最有機會成為「全民漂移」的。因為,我們是最早做合成加玩法的,但就是在很多執(zhí)行細節(jié)上出現(xiàn)了各種問題。

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